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Pygame Draw绘图

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ios - iOS 中的自定义 "resizable image"绘图

UIImageAPI提供了调整图像大小的方法,使某些区域被拉伸(stretch),而其他区域保持不变-非常适合可调整大小的UI元素的背景图像。现在我正在寻找一种方法来为更复杂的背景图像自定义此行为。这就是-(UIImage*)resizableImageWithCapInsets:(UIEdgeInsets)capInsets;所做的。透明区域保持不变,红色区域在View大小更改时被拉伸(stretch)。这就是我想要的-对拉伸(stretch)区域进行更细粒度的控制:我想我必须通过覆盖我的UIView子类的-(void)drawRect:方法然后使用Quartz来绘制图像来做到这一点

objective-c - 在 UIButton 的背景图片上自定义绘图

UIButton的绘制方法调用顺序是怎样的?我有一个UIButton子类,我们称它为UIMyButton。我将它添加到.xibController并给它一个背景图像。然后在UIMyButton.m文件中,我覆盖了drawRect方法并绘制了一个形状。像这样的东西:-(void)drawRect:(CGRect)rect{CGContextRefc=UIGraphicsGetCurrentContext();CGContextSetFillColorWithColor(c,[UIColororangeColor].CGColor);CGContextFillRect(c,rect);}问

ios - 有没有办法使用路径绘图添加文本

我有一个继承自MKOverlayPathView的map自定义View。我需要这个自定义View来显示圆、线和文本。我已经设法使用路径绘制CGPathAddArc和CGPathAddLineToPoint函数绘制圆和线。但是,我仍然需要添加文本。我尝试使用添加文本[textdrawAtPoint:centerPointwithFont:font];但是我遇到了无效的上下文错误。有什么想法吗? 最佳答案 与MKOverlayPathView,我认为添加文本最简单的方法是覆盖drawMapRect:zoomScale:inContext

ios - 2013,现有的 iOS 绘图包(绘画、画笔、线条)?

我需要将典型的手指绘图添加到应用中。(通常....选择颜色、删除、厚度-就像您在制作的每个应用程序中看到的那样。)很难相信我必须从头开始编程,在这个时代?很难相信没有通用的解决方案吗?我能找到的只是...https://github.com/levinunnink/Smooth-Line-View评论:这是一个(写得很漂亮的)示例片段,几行代码是如何用路径绘制的,结果很流畅。它工作得很好,但它只是为了绘制一条“路径”。例如,您不能用一种以上的颜色绘制一幅图画。没有撤消或类似的东西。(另请参阅此处关于路径数学的第四个评论项目的注释。)https://github.com/sumanthk

ios - UIView draw rect 保留了以前的绘图并且在 view.transform 上不清除

我有以下代码在UIView中显示标记。标记显示很好,一旦我们尝试使用变换缩放UIView时,即使在调用setNeedsDisplay之后,第一幅图仍然保持原样。我的自定义UIView子类具有以下代码-(void)drawRect:(CGRect)rect{//DrawingcodeCGFloatw=20.0f;CGFloath=8.0f;CGContextRefcontext=UIGraphicsGetCurrentContext();CGContextSetFillColorWithColor(context,[UIColorblueColor].CGColor);CGContext

iOS SDK AVFoundation ...如何使用绘图 Assets 组合视频 Assets

到目前为止我取得的成就:使用AVFoundation服务,我在UIView中放置了一个视频,用户可以播放、暂停等(使用AVPlayer、AVPlayerItem、AVPlayerLayer等)我在应该显示正在播放的视频的View顶部放置了一个UIView(具有透明/清晰的背景颜色)。我还处理了UIKit触摸事件以根据用户交互绘制线条。现在,当我播放视频并触摸覆盖在该View上的UIView时,我可以看到在播放视频上绘制的线条。我想做的事情:在用户完成绘图(他认为是叠加在视频上)之后,我希望我的应用能够合成原始视频和用户交互的内容(绘制、删除线条等)并将结果导出为另一个视频文件。我们将不

objective-c - UIKit 中图像与自定义绘图的性能

我有一个UITableCell,其中有一些渐变图层和投影。我想知道用coreanimation层处理这个问题还是只为单元格使用一个背景图像会更高效?一般来说,使用大图像(具有透明度)是否比核心动画更高效?测试差异的最佳方法是什么?我猜Instruments会参与其中。此外,我正在寻找有关iOS性能测试和最佳实践的良好资源。抱歉提出了多个问题。 最佳答案 根据我的经验,使用图像总是比手动绘图更快。 关于objective-c-UIKit中图像与自定义绘图的性能,我们在StackOverfl

ios - 如何使用按钮单击删除绘图?

我在IOS中绘制应用程序时遇到了一些麻烦。我在一些教程的帮助下创建了自由手绘图。但是我在删除绘图时发现了一些困难。在我的应用程序中,我有一个带有橡皮擦的按钮作为背景图像。单击橡皮擦按钮后,当我在绘图上滑动时,它会在我滑动的任何地方删除绘图。任何人都可以帮我做到这一点。提前致谢。下面是我的代码:@implementationLinearInterpView{UIBezierPath*path;}-(id)initWithFrame:(CGRect)frame{self=[superinitWithFrame:frame];if(self){//Initializationcode}ret

允许用户在屏幕上绘图并保存为图像的 iOS SDK 库?

按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭9年前。是否有任何iOS库提供用户可以在屏幕上绘图的自定义控件,并且可以将其导出为图像文件?

iphone - 避免 UIView 创建非常大的绘图 Canvas

我从UIView派生了一个类,才意识到由于内存的原因,它的大小确实存在限制。我在UIScrollView中有这个UIView。有没有办法让我在不是UIView派生类但我仍然可以在其中绘制并且可以非常非常大的ScrollView中放置一些东西?我不介意必须响应expose-rectangle事件,就像使用传统窗口系统时那样。谢谢。 最佳答案 UIScrollView中的内容必须是UIViews,由于内存原因,它们的大小受到限制。出于性能原因,UIView维护一个位图后备存储,因此它必须分配与其大小成比例的内存。处理此问题的通常方法是生